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Tabla 4. TICs como auxiliares en educación, Kahoot
Nota. Elaboración propia
Para finalizar, la sección de preferencias de evaluación, los estudiantes afirman que los
ejercicios de integración de casos clínicos, las preguntas de opción múltiple y las preguntas
abiertas, son los tres métodos que prefieren al momento de ser evaluados.
Figura 5. Preferencias de evaluación
Nota. Elaboración propia
La gamificación ha demostrado tener un excelente potencial para transformar la educación
universitaria. Numerosos estudios han evidenciado que la incorporación de elementos del juego
en el aula puede aumentar la motivación, el compromiso y el interés de los estudiantes (Dicheva
et al., 2015; Landers et al., 2019). Además, la gamificación puede fomentar el aprendizaje activo,
la resolución de problemas, la colaboración y el desarrollo de habilidades transversales, como
la toma de decisiones y la creatividad (Kapp, 2012; Domínguez et al., 2013). Estos beneficios
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