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Tabla 4. TICs como auxiliares en educación, Kahoot
































                                                   Nota. Elaboración propia

              Para finalizar, la sección de preferencias de evaluación, los estudiantes afirman que los

           ejercicios de integración de casos clínicos, las preguntas de opción múltiple y las preguntas
           abiertas, son los tres métodos que prefieren al momento de ser evaluados.


                                               Figura 5. Preferencias de evaluación



























                                                   Nota. Elaboración propia

              La gamificación ha demostrado tener un excelente potencial para transformar la educación

           universitaria. Numerosos estudios han evidenciado que la incorporación de elementos del juego
           en el aula puede aumentar la motivación, el compromiso y el interés de los estudiantes (Dicheva

           et al., 2015; Landers et al., 2019). Además, la gamificación puede fomentar el aprendizaje activo,
           la resolución de problemas, la colaboración y el desarrollo de habilidades transversales, como

           la toma de decisiones y la creatividad (Kapp, 2012; Domínguez et al., 2013). Estos beneficios

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