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ya que si bien existen una buen número de es logrado a través del dialogo con un personaje, lo
investigación de la aplicación de la gamificación en cual hace que la adquisición de conocimiento sea
entornos educativos, son pocas las investigaciones divertida y entretenida.
que tienen como objetivo obtener un resultado
cuantitativo, pero sobre todo no se ha encontrado Rodríguez-Antonio, et al. (2021), en su trabajo de
una investigación que tenga como meta realizar una investigación, los resultados obtenidos sugieren que
medición cuantitativa del alcance el estado flow en para la evaluación del estado de flow en videojuegos
un sistema de realidad virtual inmersiva. o actividades de gamificación, la escala DFS-2
original muestra adecuada validez de constructo
En la imagen 6 se puede observar un escenario con y validez convergente, sin embargo, no muestra
varios elementos interactivos como son: el cubo adecuada validez discriminante. Además, sugiere
transportador que lleva al jugador en otra parte que, para analizar las propiedades psicométricas
del nivel después de haber conseguido tres puntos, de otras escalas, tales como EGameFlow, Game
anillos que cuando el jugador los recoge lanza una Engagement Questionnaire o GameFlow, de modo
misión al jugador en forma de una pregunta, tal que se disponga de opciones adicionales para la
como se puede observar en la imagen 7. medición del flow en el contexto de los videojuegos
y la gamificación en usuarios de habla hispana.
En estudio sobre el Estado flow en actividades
físicas, Riccetti, A. et al (2021), comentan que los Conclusión
resultados han demostrado la relación establecida
entre la motivación intríseca, flow y la intención La realidad virtual y las técnicas de gamificación
de participar en actividades físico deportivas ofrecen soluciones innovadoras en el ámbito
extraescolares y a futuro, siendo uno de los aportes educativo con la finalidad de mejorar el aprendizaje
de este estudio. Los resultados presentados permiten en diversas asignaturas, en este caso en la lógica de
pensar en contextos que favorezcan la autonomía del la programación. La realidad virtual ofrece una de
estudiante y estrategias para promover la diversión las características más buscadas en los sistemas de
y el estado de Flow durante la clase. La importancia videojuego que es lograr la inmersión del usuario
de presentar claramente los objetivos y el feedback en el sistema, esta máxima concentración en la
pueden tener un efecto positivo en los patrones actividad es lo que conoce como estado flow, en
motivacionales adaptativos. En la Imagen 8, se donde la habilidad del usuario junto con el nivel
muestra como el objetivo de la misión y el feedback de dificultad de la actividad debe de estar al mismo
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARMEN