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Julio - Diciembre                                                    Acalán 117    33



          ya que si bien existen una buen número de  es logrado a través del dialogo con un personaje, lo
          investigación de la aplicación de la gamificación en  cual hace que la adquisición de conocimiento sea
          entornos educativos, son pocas las investigaciones  divertida y entretenida.
          que  tienen  como  objetivo  obtener  un resultado
          cuantitativo, pero sobre todo no se ha encontrado  Rodríguez-Antonio, et al. (2021), en su trabajo de
          una investigación que tenga como meta realizar una  investigación, los resultados obtenidos sugieren que


































          medición cuantitativa del alcance el estado flow en  para la evaluación del estado de flow en videojuegos
          un sistema de realidad virtual inmersiva.  o  actividades  de  gamificación,  la  escala  DFS-2
                                                     original  muestra adecuada  validez de constructo
          En la imagen 6 se puede observar un escenario con  y validez convergente, sin embargo, no muestra
          varios elementos interactivos  como son: el cubo  adecuada  validez  discriminante.  Además, sugiere
          transportador  que  lleva  al  jugador  en  otra  parte  que, para  analizar  las  propiedades  psicométricas
          del nivel después de haber conseguido tres puntos,  de  otras  escalas,  tales  como  EGameFlow,  Game
          anillos que cuando el jugador los recoge lanza una  Engagement Questionnaire o GameFlow, de modo
          misión al jugador en forma de una pregunta,  tal  que se disponga  de opciones  adicionales  para  la
          como se puede observar en la imagen 7.     medición del flow en el contexto de los videojuegos
                                                     y la gamificación en usuarios de habla hispana.
          En  estudio  sobre  el  Estado  flow  en  actividades
          físicas, Riccetti, A. et al (2021), comentan que los  Conclusión
          resultados han demostrado  la relación  establecida
          entre  la  motivación  intríseca,  flow  y  la  intención  La  realidad  virtual  y  las  técnicas  de  gamificación
          de participar  en actividades  físico  deportivas  ofrecen  soluciones  innovadoras en  el  ámbito
          extraescolares y a futuro, siendo uno de los aportes  educativo con la finalidad de mejorar el aprendizaje
          de este estudio. Los resultados presentados permiten  en diversas asignaturas, en este caso en la lógica de
          pensar en contextos que favorezcan la autonomía del  la programación. La realidad virtual ofrece una de
          estudiante y estrategias para promover la diversión  las características más buscadas en los sistemas de
          y el estado de Flow durante la clase. La importancia  videojuego que es lograr la inmersión del usuario
          de presentar claramente los objetivos y el feedback  en  el  sistema,  esta  máxima  concentración  en  la
          pueden tener un efecto positivo en los patrones  actividad  es  lo  que  conoce  como  estado  flow,  en
          motivacionales  adaptativos.  En  la  Imagen  8, se  donde  la  habilidad  del  usuario  junto  con  el  nivel
          muestra como el objetivo de la misión y el feedback  de dificultad de la actividad debe de estar al mismo

                                         UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARMEN
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