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          Una condición necesaria para lograr el aprendizaje  efectos de sonidos, sountracks, entre otros.  Al
          es que el  método  educativo,  las técnicas  y la  término  de  las  rondas  terapéuticas  ninguna  de  las
          tecnología  que se empleen, generen experiencias  participantes cumplía criterios de TA, en donde las
          concretas,  vivenciales.  Por ejemplo,  considerando  pacientes  experimentaron  una mejoría  importante
          la técnica de aprendizaje a través de la gamificación,  tanto en la sintomatología clínica y en sus niveles de
          técnica  que según los resultados de (Corchuelo-  funcionamiento y bienestar.
          Rodriguez,  2018)  en  dónde  a  través  de  la
          aplicación “ClassDojo” se logró que el 89% de los  En el  contexto  psicopedagógico  existen  diversos
          estudiantes valoraran positivamente la estrategia de  constructos que siguen de forma sistemática
          gamificación  empleada,  llegando  a  la  conclusión  diferentes  instrumentos  conceptuales  y
          que la técnica permite a los aprendices desarrollar  metodológicos para el desarrollo del aprendiz. Para
          su potencial heurístico; su capacidad de análisis, de  (Sáenz, 2018) lograr la efectividad en el aprendiz,
          síntesis; convirtiéndose en referente motivador del  deben  de existir  condiciones presentes en el
          desarrollo de contenidos y la participación  de los  proceso de aprendizaje y estas condiciones tienen
          estudiantes.                               que ver con la motivación, seguridad psicológica,
                                                     experimentación,  retroalimentación,  práctica,
          Frente a ello, se observa que la tendencia actual en  pertenencia y configuración e integración.
          el  ámbito  educativo,  es  probar  nuevos  escenarios
          que  integren la actividad  lúdica  por considerarla  Siguiendo el orden de temático y como elemento
          como parte fundamental  formativo del ser, como  concluyente  del proyecto,  se considera  el  alcance
          una tendencia en la forma de percibir la vida frente  del estado Flow, este término del idioma inglés cuya
          a lo tradicional  o monótono; es decir, para los  traducción literal es la de fluir, fue introducido por
          jóvenes y adultos, una forma de expresión social  profesor en psicología Mihály Csikszentmiháyi en
          que se alimenta mediante los espacios cotidianos en  1975; este estado hace referencia a la creatividad,
          que se produce el disfrute, deleite; acompañado de  el talento y la felicidad. En relación a ello (Mihaly
          la relajación que producen actividades simbólicas e  Csikszentmihalyi  2009),  describe  que  “El  flujo
          imaginarias como el juego.                 o Estado de Flow es un estado subjetivo que las
                                                     personas experimentan cuando están completamente
          Es en este contexto se plantea el acondicionamiento  involucradas en algo hasta el extremo de olvidarse
          de  una  atmósfera  a  la  gamificación  mediante  la  del tiempo, la fatiga y de todo lo demás, excepto
          implementación de un entorno virtual que garantice  la  actividad  en  sí misma”.  En concordancia  a
          la mayor interacción y el grado de inmersión máximo,  lo  expuesto  en (Ramos  et  al.,  2021) quienes
          condición que se logra a través de la implementación  concluyeron luego de un análisis como la realidad
          de la tecnología de Realidad Virtual (RV), término  virtual mejora la experiencia educativa en pregrado
          que (Durlach & Mavor, 1994) lo definieron como  considerando que “la realidad virtual mejora  la
          “Un entorno interactivo,  tridimensional  generado  creatividad a través de la motivación y el estado de
          por ordenador en el cual se sumerge a una persona”.  Flow, mejorando las habilidades para el aprendizaje
          En la literatura se pueden consultar diversos estudios  en los estudiantes de pregrado, fomentando su uso
          en referencia  a la RV, sin embargo, conforme al  y la adaptación de los programas existentes a las
          enfoque  que se orienta  la  propuesta,  se hace  la  clases, para que los alumnos generen más soluciones
          referencia  a (Andreu-Mateu, et al., 2012) quienes  creativas en los retos y problemas existentes.
          presentaron  dos estudios  de  casos relacionados
          con la aplicación de la psicología positiva para el  Por lo antes expuesto y con base en el estudio en torno
          tratamiento del trastorno adaptativo (TA) mixto con  a la literatura de los aspectos psicológico y cognitivos
          ansiedad,  entre  otros diagnósticos. El  tratamiento  propios de los estudiantes de nuevo ingreso de la
          que se aplicó  se basó en técnicas  cognitivo-  Ingeniería en Diseño Multimedia, de lineamientos
          comportamentales y la realidad virtual en donde se  de las técnicas aplicadas a la gamificación, y de la
          implementó el sistema denominado “El mundo de  tecnología de realidad virtual, se propone integrar el
          EMMA”, el cuál su desarrollo fue financiado por la  proyecto de un prototipo para un curso relacionado
          Unión Europea. El mundo de EMMA es empleado  con  lógica  y  programación,  en  donde  se  definan  y
          para la activación y procesamiento de las emociones,  desarrollen un conjunto de actividades y entorno
          así  como  procesos cognitivos  relacionados  con  basado en la RV que permitan la experiencia del
          el estrés. Este mundo se trasladó a un entorno de  estado Flow en el estudiante y con ello contribuir a su
          RV  a  través  de  gráficos,  objetos  tridimensionales,  permanencia y avance programático.

                                         UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARMEN
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