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Acalán 117 28 Julio - Diciembre
Una condición necesaria para lograr el aprendizaje efectos de sonidos, sountracks, entre otros. Al
es que el método educativo, las técnicas y la término de las rondas terapéuticas ninguna de las
tecnología que se empleen, generen experiencias participantes cumplía criterios de TA, en donde las
concretas, vivenciales. Por ejemplo, considerando pacientes experimentaron una mejoría importante
la técnica de aprendizaje a través de la gamificación, tanto en la sintomatología clínica y en sus niveles de
técnica que según los resultados de (Corchuelo- funcionamiento y bienestar.
Rodriguez, 2018) en dónde a través de la
aplicación “ClassDojo” se logró que el 89% de los En el contexto psicopedagógico existen diversos
estudiantes valoraran positivamente la estrategia de constructos que siguen de forma sistemática
gamificación empleada, llegando a la conclusión diferentes instrumentos conceptuales y
que la técnica permite a los aprendices desarrollar metodológicos para el desarrollo del aprendiz. Para
su potencial heurístico; su capacidad de análisis, de (Sáenz, 2018) lograr la efectividad en el aprendiz,
síntesis; convirtiéndose en referente motivador del deben de existir condiciones presentes en el
desarrollo de contenidos y la participación de los proceso de aprendizaje y estas condiciones tienen
estudiantes. que ver con la motivación, seguridad psicológica,
experimentación, retroalimentación, práctica,
Frente a ello, se observa que la tendencia actual en pertenencia y configuración e integración.
el ámbito educativo, es probar nuevos escenarios
que integren la actividad lúdica por considerarla Siguiendo el orden de temático y como elemento
como parte fundamental formativo del ser, como concluyente del proyecto, se considera el alcance
una tendencia en la forma de percibir la vida frente del estado Flow, este término del idioma inglés cuya
a lo tradicional o monótono; es decir, para los traducción literal es la de fluir, fue introducido por
jóvenes y adultos, una forma de expresión social profesor en psicología Mihály Csikszentmiháyi en
que se alimenta mediante los espacios cotidianos en 1975; este estado hace referencia a la creatividad,
que se produce el disfrute, deleite; acompañado de el talento y la felicidad. En relación a ello (Mihaly
la relajación que producen actividades simbólicas e Csikszentmihalyi 2009), describe que “El flujo
imaginarias como el juego. o Estado de Flow es un estado subjetivo que las
personas experimentan cuando están completamente
Es en este contexto se plantea el acondicionamiento involucradas en algo hasta el extremo de olvidarse
de una atmósfera a la gamificación mediante la del tiempo, la fatiga y de todo lo demás, excepto
implementación de un entorno virtual que garantice la actividad en sí misma”. En concordancia a
la mayor interacción y el grado de inmersión máximo, lo expuesto en (Ramos et al., 2021) quienes
condición que se logra a través de la implementación concluyeron luego de un análisis como la realidad
de la tecnología de Realidad Virtual (RV), término virtual mejora la experiencia educativa en pregrado
que (Durlach & Mavor, 1994) lo definieron como considerando que “la realidad virtual mejora la
“Un entorno interactivo, tridimensional generado creatividad a través de la motivación y el estado de
por ordenador en el cual se sumerge a una persona”. Flow, mejorando las habilidades para el aprendizaje
En la literatura se pueden consultar diversos estudios en los estudiantes de pregrado, fomentando su uso
en referencia a la RV, sin embargo, conforme al y la adaptación de los programas existentes a las
enfoque que se orienta la propuesta, se hace la clases, para que los alumnos generen más soluciones
referencia a (Andreu-Mateu, et al., 2012) quienes creativas en los retos y problemas existentes.
presentaron dos estudios de casos relacionados
con la aplicación de la psicología positiva para el Por lo antes expuesto y con base en el estudio en torno
tratamiento del trastorno adaptativo (TA) mixto con a la literatura de los aspectos psicológico y cognitivos
ansiedad, entre otros diagnósticos. El tratamiento propios de los estudiantes de nuevo ingreso de la
que se aplicó se basó en técnicas cognitivo- Ingeniería en Diseño Multimedia, de lineamientos
comportamentales y la realidad virtual en donde se de las técnicas aplicadas a la gamificación, y de la
implementó el sistema denominado “El mundo de tecnología de realidad virtual, se propone integrar el
EMMA”, el cuál su desarrollo fue financiado por la proyecto de un prototipo para un curso relacionado
Unión Europea. El mundo de EMMA es empleado con lógica y programación, en donde se definan y
para la activación y procesamiento de las emociones, desarrollen un conjunto de actividades y entorno
así como procesos cognitivos relacionados con basado en la RV que permitan la experiencia del
el estrés. Este mundo se trasladó a un entorno de estado Flow en el estudiante y con ello contribuir a su
RV a través de gráficos, objetos tridimensionales, permanencia y avance programático.
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARMEN