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igual: Se retomará lo presencial, pero se de resultados preliminares, prometedores, en el
adaptará tecnológicamente tanto en colegios tratamiento de trastornos más complejos como el
como en universidades. trastorno de pánico con agorafobia, el trastorno de
• Otro punto relevante es en relación al trabajo estrés postraumático o los trastornos de la conducta
remoto y colaborativo; todo lo repetitivo se alimentaria.” (Botella, et al, 2007).
vuelve virtual y en un formato de suscripción.
Servicio como de gimnasios, arte, cine, Se observan además desarrollos de iniciativas
entretenimiento y capacitación, llegarán a los en el campo de los laboratorios virtuales a través
hogares mediante realidad virtual. de experimentos apoyados con la gamificación
• La fuerza laboral básica se irá reduciendo para el apoyo de profesores que les facilite
dramáticamente, tomando la Inteligencia explicar procedimientos y a su vez el participante
Artificial como aliada para la realización de experimente virtualmente en entornos controlados
operaciones simples o complejas. con contenidos, conceptos abstractos a su propio
• El homework se irá fortaleciendo, los hogares ritmo y tiempo. En su trabajo de investigación
integrarán más tecnologías y estarán adaptados (Torres Samperio et al, 2021) refieren que la
a la tele-trabajo. Poder laborar desde cualquier integración de estas tecnologías representa un área
lugar será prioridad para los trabajadores. de oportunidad en el campo educativo que incentiva
a los estudiantes para que alcance un grado de
A partir de esta descripción motivadora para el compromiso en su preparación académica, además
aprovechamiento de las áreas de oportunidades, los resultados arrojan un incremento significativo en
se abordan los antecedentes y las razones que el cambio de actitud.
condujeron a la elección del tema, a través de una
muestra de avances sobre la integración de estas Existe versiones de propuesta a nivel de integración
tecnologías para estudios y solución de problemas. de la gamificación y la realidad virtual orientados
a la promoción y mejora del trabajo en equipo en
La implementación en la UNACAR de la Realidad estudiantes de ingeniería según lo exponen (Gasca-
Virtual (la cual es parte de la estructura central del Hurtado et al. 2015) en el cual trabajaron en la
desarrollo del presente proyecto) se orienta a que identificación de patrones de comportamiento de los
el equipo de investigación experimente, asimile participantes para así implementar buenas prácticas
y armonice con las conclusiones de acuerdo al que puedan favorecer el trabajo colaborativo y
análisis de (Ramos, C., M., E. 2021) en donde se en consecuencia identificar aciertos y fallas que
concluye que la RV mejora la creatividad a través permitan resolver problemas propios del entorno.
de la motivación y el estado de flujo, desarrollando
habilidades para el aprendizaje en los estudiantes Si bien los proyectos mencionados hasta ahora están
de pregrado, fomentando su uso y la adaptación de inmersos en el campo de estudio de la presente
los programas existentes a las clases, para que los propuesta en donde se involucran las tecnologías del
alumnos generen más soluciones creativas en los desarrollo de gamificación y de Realidad Virtual, se
retos y problemas existentes. observa que a través de los resultados se contemplan
subáreas del dominio del conocimiento como
La realidad virtual surge en años anteriores como por ejemplo la experiencia del usuario, métodos
una idea de recrear un entorno virtual de la realidad constructivos y el estado Flow, por mencionar
a partir dispositivos hardware y software y que algunos. Estos contribuyen al logro de alcance
responden a un diseño estructurado, sin embargo, de los objetivos de aprendizaje. En referencia al
conforme se van introduciendo nuevos avances en la estado Flow o estado de flujo las conclusiones de
materia, se vienen experimentando y en consecuencia (Ramos, C., M., E. 2021) advierten que “el estado
perfeccionando la condición de inmersión, lo que de flujo es promovido por la RV en las clases de
ha permitido explorar soluciones en áreas como pregrado por medio de retos lúdicos que puedan
la medicina, ingeniería, educación, entre otras. cumplir los alumnos, por lo que es importante
Como ejemplo, el campo de la terapia mediante que se implementen tareas en forma de juegos
realidad virtual ha progresado significativamente colaborativos, y así logren explorar, recopilar,
“se han publicado diversos estudios controlados compartir e integrar el conocimiento durante el
que demuestran la eficacia de esta nueva tecnología proceso de generación de ideas creativas”.
en el tratamiento de las fobias específicas, y en
este momento existen ya estudios que informan En relación a los artículos anteriores se observa
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