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             igual:  Se retomará lo presencial,  pero se  de  resultados  preliminares,  prometedores,  en  el
             adaptará  tecnológicamente  tanto  en colegios  tratamiento  de  trastornos más  complejos  como  el
             como en universidades.                  trastorno de pánico con agorafobia, el trastorno de
          •   Otro punto relevante es en relación al trabajo  estrés postraumático o los trastornos de la conducta
             remoto y colaborativo;  todo lo repetitivo  se  alimentaria.” (Botella, et al, 2007).
             vuelve virtual y en un formato de suscripción.
             Servicio  como de gimnasios, arte,  cine,  Se observan  además  desarrollos  de  iniciativas
             entretenimiento  y capacitación,  llegarán  a los  en el campo de los laboratorios virtuales a través
             hogares mediante realidad virtual.      de  experimentos  apoyados  con  la  gamificación
          •   La fuerza laboral básica se irá reduciendo  para  el  apoyo  de  profesores que  les  facilite
             dramáticamente,  tomando  la  Inteligencia  explicar procedimientos y a su vez el participante
             Artificial  como  aliada  para  la  realización  de  experimente  virtualmente  en entornos controlados
             operaciones simples o complejas.        con contenidos, conceptos  abstractos  a su propio
          •   El homework se irá fortaleciendo, los hogares  ritmo  y tiempo.  En  su trabajo  de  investigación
             integrarán más tecnologías y estarán adaptados  (Torres  Samperio  et  al,  2021)  refieren  que  la
             a la tele-trabajo. Poder laborar desde cualquier  integración de estas tecnologías representa un área
             lugar será prioridad para los trabajadores.  de oportunidad en el campo educativo que incentiva
                                                     a los estudiantes  para que alcance un grado de
          A partir de esta descripción motivadora para el  compromiso en su preparación académica, además
          aprovechamiento  de las áreas  de oportunidades,  los resultados arrojan un incremento significativo en
          se abordan los antecedentes  y las razones  que  el cambio de actitud.
          condujeron a la elección del tema, a través de una
          muestra de avances sobre la integración  de estas  Existe versiones de propuesta a nivel de integración
          tecnologías para estudios y solución de problemas.  de la gamificación y la realidad virtual orientados
                                                     a la promoción y mejora del trabajo en equipo en
          La implementación en la UNACAR de la Realidad  estudiantes de ingeniería según lo exponen (Gasca-
          Virtual (la cual es parte de la estructura central del  Hurtado  et  al.  2015) en  el  cual  trabajaron  en  la
          desarrollo del presente proyecto) se orienta a que  identificación de patrones de comportamiento de los
          el  equipo  de  investigación  experimente,  asimile  participantes para así implementar buenas prácticas
          y armonice  con las conclusiones de acuerdo al  que puedan favorecer  el trabajo  colaborativo  y
          análisis de (Ramos, C., M., E. 2021) en donde se  en  consecuencia  identificar  aciertos  y  fallas  que
          concluye que la RV mejora la creatividad a través  permitan resolver problemas propios del entorno.
          de la motivación y el estado de flujo, desarrollando
          habilidades  para el aprendizaje  en los estudiantes  Si bien los proyectos mencionados hasta ahora están
          de pregrado, fomentando su uso y la adaptación de  inmersos en el campo de estudio de la presente
          los programas existentes a las clases, para que los  propuesta en donde se involucran las tecnologías del
          alumnos generen más soluciones creativas  en los  desarrollo de gamificación y de Realidad Virtual, se
          retos y problemas existentes.              observa que a través de los resultados se contemplan
                                                     subáreas  del  dominio  del  conocimiento  como
          La realidad virtual surge en años anteriores como  por ejemplo  la experiencia  del usuario, métodos
          una idea de recrear un entorno virtual de la realidad  constructivos y el estado Flow, por mencionar
          a partir dispositivos hardware y software y que  algunos. Estos contribuyen  al logro de alcance
          responden a un diseño estructurado, sin embargo,  de los objetivos de aprendizaje. En referencia  al
          conforme se van introduciendo nuevos avances en la  estado Flow o estado de flujo las conclusiones de
          materia, se vienen experimentando y en consecuencia  (Ramos, C., M., E. 2021) advierten que “el estado
          perfeccionando  la  condición  de inmersión,  lo  que  de flujo es promovido por la RV en las clases de
          ha permitido  explorar soluciones en áreas como  pregrado  por medio  de retos lúdicos  que puedan
          la  medicina,  ingeniería,  educación,  entre  otras.  cumplir los alumnos, por lo que es importante
          Como ejemplo,  el  campo  de la  terapia  mediante  que se implementen  tareas en forma de juegos
          realidad  virtual  ha  progresado  significativamente  colaborativos,  y así logren explorar, recopilar,
          “se han publicado diversos estudios controlados  compartir  e integrar  el  conocimiento  durante  el
          que demuestran la eficacia de esta nueva tecnología  proceso de generación de ideas creativas”.
          en  el  tratamiento  de  las  fobias  específicas,  y  en
          este momento existen ya estudios que informan  En relación  a los artículos  anteriores  se observa

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