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          is then proposed.                          videojuegos, UX, así como las aportaciones desde
                                                     el punto de vista de la psicología positiva.
          Keywords
                                                     En referencia a lo anteriormente comentado,
          Virtual Reality, Gamification, Flow State, Education,  este  coctel  debe ser estudiada y desarrollada,
          Positive Psychology, Agile Methodology, SCRUM  especialmente en el contexto de la institución que
                                                     nos acoge, debido a su sencillez en el modo de captar
          Introducción                               la atención del alumnado a través de su inmersión
                                                     en un mundo virtual que permite relacionarse con
          Las tecnologías digitales  han irrumpido  en  diferentes  contenidos de cualquier materia.  A tal
          los últimos años del corriente siglo XXI,  efecto, diversos trabajos y conclusiones por autores
          particularmente por la contingencia generada por la  del tema (Biocca & Levy 2013), (Vera, Ortega &
          pandemia COVID 19, Por lo tanto, cada vez se hace  Burdos, 2003) ambos citados en (Cózar, et al.
          necesario su inclusión en el aula, no como moda  2019) afirman que la RV facilita la posibilidad de
          o actualidad,  sino como  aliada para los procesos  una simulación multisensorial  para la enseñanza
          educativo y solución de problemas resultando.  de cualquier disciplina  o materia y que, debido  a
          Cózar et al. 2019 comentan que es imprescindible  su capacidad  para visualizar  diferentes temas de
          si se quiere atender al contexto actual y futuro que  estudio,  independientemente  de  la  disciplina  a
          rodeará  a  los  actuales  sistemas  educativos.  Ante  impartir, la RV es una herramienta aplicable en el
          esta  situación,  es necesario  investigar  y analizar  ámbito de la educación.
          los posibles usos que éstas tienen en los procesos
          de enseñanza aprendizaje, dentro de los diferentes  Desarrollo
          ámbitos  educativos y con ello, procurar cubrir
          necesidades y la solución de problemas.    Antecedentes y Justificación

          El trabajo que a continuación se propone, tiene como  Para la sociedad tecnificada, por causa del COVID
          objetivo general demostrar que la integración  de  19, el año 2020 fue un año disruptivo en términos
          estrategias, métodos y tecnologías como la Realidad  de impulso al teletrabajo, la educación a distancia,
          Virtual a través de un prototipo informático, pueden  las compras electrónicas,  los tramites en línea, el
          permitir  el alcance del estado Flow y a través de  pago de servicios  a través del móvil, entre otras
          ello  contribuir  en  la  mejora  de  las habilidades  actividades virtuales. Gran parte del sector laboral y
          para el aprendizaje  en los estudiantes.  El trabajo  educativo se vio envuelto en la necesidad de adoptar
          se fundamenta  en el pensamiento innovador que  a contra reloj la migración de procesos análogos a
          sugiere ser la base de la nueva normalidad que hoy  procesos basados en el mundo digital.
          nos enfrentamos y se refiere a los procesos, métodos,
          las técnicas y tecnologías que se consideran para la  En el marco de tal fenómeno disruptivo conviene
          integración  y diseño  de  un  modelo  procedural  y  considerar lo expuesto en la revista The economist
          como consecuencia  el desarrollo  de un prototipo  (2020) en la que en 20 puntos que fueron previamente
          orientado  a la enseñanza-aprendizaje,  el cual  se  estudiados  y analizados  por más de 50 expertos,
          prevé  ser implementado  a  través  de técnicas  de  concluyen sobre lo que se percibe sea adoptado a
          gamificación y realidad virtual (RV) para conseguir  partir del año 2021 al 2030 y en la que advierten
          en el usuario alcance  o aproxime  a un estado de  como  migrará  la  sociedad,  sus relaciones  y la
          fluidez, donde experimente cierto grado de plenitud,  economía global luego de los cambios provocados
          conexión, motivación y concentración, componentes  por la crisis sanitaria a nivel mundial; en referencia
          característicos del estudio de la psicología positiva.  a ello, recogemos a manera de inspiración los más
          La naturaleza  del proyecto hace necesario la  significativos  como  área  de  oportunidad  para  el
          integración  de las propiedades de la experiencia  desarrollo del proyecto que se presenta, estos son:
          de usuario (UX) que en junto  con la  RV y la
          gamificación determinen el entorno adecuado para  •   En referencia a la educación off y online esta
          lograr la experiencia de aprendizaje innovador. El   no  será  igual,  el  Diseño  de  Experiencias  de
          proyecto alienta al análisis e implementación de las   Aprendizaje  (Learning  Experience  Design)
          mejores prácticas expuestas en la literatura, así como   será fundamental para colegios, universidades,
          la extracción de las experiencias documentadas de   diplomados, postgrados y la educación
          los grupos de desarrollo de ambientes inmersivos,   continua, es decir, La educación no regresará

                                         UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARMEN
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