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Acalán 117 24 Julio - Diciembre
is then proposed. videojuegos, UX, así como las aportaciones desde
el punto de vista de la psicología positiva.
Keywords
En referencia a lo anteriormente comentado,
Virtual Reality, Gamification, Flow State, Education, este coctel debe ser estudiada y desarrollada,
Positive Psychology, Agile Methodology, SCRUM especialmente en el contexto de la institución que
nos acoge, debido a su sencillez en el modo de captar
Introducción la atención del alumnado a través de su inmersión
en un mundo virtual que permite relacionarse con
Las tecnologías digitales han irrumpido en diferentes contenidos de cualquier materia. A tal
los últimos años del corriente siglo XXI, efecto, diversos trabajos y conclusiones por autores
particularmente por la contingencia generada por la del tema (Biocca & Levy 2013), (Vera, Ortega &
pandemia COVID 19, Por lo tanto, cada vez se hace Burdos, 2003) ambos citados en (Cózar, et al.
necesario su inclusión en el aula, no como moda 2019) afirman que la RV facilita la posibilidad de
o actualidad, sino como aliada para los procesos una simulación multisensorial para la enseñanza
educativo y solución de problemas resultando. de cualquier disciplina o materia y que, debido a
Cózar et al. 2019 comentan que es imprescindible su capacidad para visualizar diferentes temas de
si se quiere atender al contexto actual y futuro que estudio, independientemente de la disciplina a
rodeará a los actuales sistemas educativos. Ante impartir, la RV es una herramienta aplicable en el
esta situación, es necesario investigar y analizar ámbito de la educación.
los posibles usos que éstas tienen en los procesos
de enseñanza aprendizaje, dentro de los diferentes Desarrollo
ámbitos educativos y con ello, procurar cubrir
necesidades y la solución de problemas. Antecedentes y Justificación
El trabajo que a continuación se propone, tiene como Para la sociedad tecnificada, por causa del COVID
objetivo general demostrar que la integración de 19, el año 2020 fue un año disruptivo en términos
estrategias, métodos y tecnologías como la Realidad de impulso al teletrabajo, la educación a distancia,
Virtual a través de un prototipo informático, pueden las compras electrónicas, los tramites en línea, el
permitir el alcance del estado Flow y a través de pago de servicios a través del móvil, entre otras
ello contribuir en la mejora de las habilidades actividades virtuales. Gran parte del sector laboral y
para el aprendizaje en los estudiantes. El trabajo educativo se vio envuelto en la necesidad de adoptar
se fundamenta en el pensamiento innovador que a contra reloj la migración de procesos análogos a
sugiere ser la base de la nueva normalidad que hoy procesos basados en el mundo digital.
nos enfrentamos y se refiere a los procesos, métodos,
las técnicas y tecnologías que se consideran para la En el marco de tal fenómeno disruptivo conviene
integración y diseño de un modelo procedural y considerar lo expuesto en la revista The economist
como consecuencia el desarrollo de un prototipo (2020) en la que en 20 puntos que fueron previamente
orientado a la enseñanza-aprendizaje, el cual se estudiados y analizados por más de 50 expertos,
prevé ser implementado a través de técnicas de concluyen sobre lo que se percibe sea adoptado a
gamificación y realidad virtual (RV) para conseguir partir del año 2021 al 2030 y en la que advierten
en el usuario alcance o aproxime a un estado de como migrará la sociedad, sus relaciones y la
fluidez, donde experimente cierto grado de plenitud, economía global luego de los cambios provocados
conexión, motivación y concentración, componentes por la crisis sanitaria a nivel mundial; en referencia
característicos del estudio de la psicología positiva. a ello, recogemos a manera de inspiración los más
La naturaleza del proyecto hace necesario la significativos como área de oportunidad para el
integración de las propiedades de la experiencia desarrollo del proyecto que se presenta, estos son:
de usuario (UX) que en junto con la RV y la
gamificación determinen el entorno adecuado para • En referencia a la educación off y online esta
lograr la experiencia de aprendizaje innovador. El no será igual, el Diseño de Experiencias de
proyecto alienta al análisis e implementación de las Aprendizaje (Learning Experience Design)
mejores prácticas expuestas en la literatura, así como será fundamental para colegios, universidades,
la extracción de las experiencias documentadas de diplomados, postgrados y la educación
los grupos de desarrollo de ambientes inmersivos, continua, es decir, La educación no regresará
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARMEN